Автор: Е. И. Машбиц, В. Н. Каптелинин, Е. Д. Маргулис Название: Введение в язык Лого Издательство: К.: Выща школа Год: 1989 Страниц: 208 Формат: DJVU, PDF Размер: 16 МБ
Пособие содержит основные сведения по языку Лого— одному из языков программирования, который применяется в учебных целях на начальных этапах овладения учащимися компьютерной грамотностью. Рассмотрен без-машинный вариант изучения языка. Приведено большое количество примеров и иллюстраций, а также помещены задания для самостоятельного решения. Для профессионально-технических училищ.
Введение 3 Глава 1 Дрессируем черепашку 7 1.1. Команды и исполнители 7 1.1.1. Алгоритмы и программы 7 1.1.2. Язык программирования 8 1.2. Черепашка на экране 9 1.2.1. Знакомство с черепашкой 9 1.2.2. Ввод информации 9 1.2.3. Базовые команды черепашки 10 1.2.4. Черепашка рисует 11 1.3. Черепашка на бумаге 12 1.3.1. Особенности выполнения базовых команд 12 1.3.2. Подготовка к работе с черепашкой 13 1.3.3. Отличия черепашки на экране от черепашки на бумаге 16 1.3.4. Другие возможности черепашки 18 1.4. Черепашка учится 21 1.4.1. Построение процедур 21 1.4.2. Структура определения процедуры 23 1.4.3. Структура определения процедуры (продолжение) 25 1.4.4 Еще о процедурах внутри процедур 28 1.5. Повторения и циклы 32 1.5.1. Команда ПОВТОРИТЬ и оператор цикла 32 1.5.2. Команда ПОВТОРИТЬ и оператор цикла (продолжение) 34 1.5.3. Вложенные циклы 35 1.5.4. Особенности компьютерной реализации Лого 37 1.6. Переменные величины 41 1.6.1. Команды процедуры с параметрами 41 1.6.2. Графическая иллюстрация выполнения процедуры с параметрами 43 1.6.3. Процедуры с несколькими параметрами .45 1.6.4. Процедуры с несколькими параметрами (продолжение) 49 1.7. Арифметика 51 1.7.1. Лого-калькулятор 51 1.7.2. Оператор присваивания 52 1.7.3. Сокращение числа переменных 56 1.7.4. Выполнение рисунков и вычислений в одной процедуре 57 1.7.5. Другие возможности Лого-калькулятора 60 1.8. Арифметика и логика 64 1.8.1. Операции отношения 64 1.8.2. Запись условного оператора 66 1.8.3. Структура условного оператора 67 1.8.4. Блок-схемы 68 1.8.5. Условный оператор цикла 70 1.9. Рекурсия 73 1.9.1. Определение рекурсии 73 1.9.2. Применение рекурсии для выполнения рисунков 74 1.10. Функции 77 1.10.1. Определение функции 77 1.10.2. Применение функций для вычислений 79 Глава 2. Изобразительные возможности Лого 80 2.1. Точка и координаты 80 2.1.1. Команда ТОЧКА 80 2.1.2. Примеры выполнения команды ТОЧКА 81 2.2. Изображение сложных фигур 66 2.2.1. Как рисуют снежинки 86 2.2.2. Снежинки под микроскопом 89 Глава 3. Обрабатываем списки 96 3.1. Новые возможности Лого 96 3.1.1. Возможности и ограничения черепашьей графики 96 3.1.2. Печать 97 3.1.3. Игры ео словами 99 3.1.4. Игры со словами (продолжение) 101 3.1.5. Игры со словами (продолжение) 102 3.1.6. Два способа выбора слов 103 3.1.7. Чтение 105 3.1.8. Чтение (продолжение) 106 3.2. Применение новых возможностей Лого 107 3.2.1. Игры с функциями 107 3.2.2. Диалог 109 3.2.3. Списки 110 3.2.4. Списки (продолжение) 111 3.2.5. Структуры данных 113 3.2.6. Составление и обработка списков .114 3.2.7. Составление и обработка списков (продолжение) 115 3.2.8. Составление и обработка списков (продолжение) 117 3.2.9. Списки и подсписки 119 3.2.10. Списки и подсписки (продолжение) 120 3.2.11. Списки в играх со словами 123 3.2.12. Списки в играх со словами (продолжение) 125 3.2.13. Списки в играх со словами (продолжение) 126 Рекомендации по составлению программ 127 Глоссарий 134 Основные термины и понятия 143 Каталог 146 Задачи повышенной трудности 147 Задачи для самостоятельного решения 163 Указания к задачам для самостоятельного решения 168 Ответы и решения 176 Список использованной литературы 206
Внимание
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.